Appunti sulle meccaniche di gioco che regolano la maggior parte dei GdT in circolazione
Trattasi di una panoramica che sfiora un mondo gigantesco ricco di sfumature che in alcun modo si intende imbrigliare, ma a seguire leggerai le gesta di quelle più note e amate, per aiutare chi, un pò, si sente spaesato.
Una pagina che è una minuscola torcia accesa, per far luce sul grande dizionario dei Giochi da Tavolo.
Quante e quali meccaniche regolano la maggior parte dei GdT che transitano sui nostri tavoloni di casa?
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PATTERN BUILDING
I giocatori devono configurare i componenti del gioco secondo schemi per ottenere un punteggio o attivare azioni.
Azul è un classico moderno che abbraccia questa meccanica.
SET COLLECTION
Il valore degli elementi dipende dal fatto di far parte di un insieme, una collezione appunto; ad esempio, l’attribuzione di un punteggio in base all’accumulo di una certa quantità o varietà.
In Ticket to Ride, i giocatori sono impegnati nella raccolta di carte dello stesso colore che, una volta giocate, consentono di completare tratte ferroviarie che fanno fare punti.
PIAZZAMENTO TESSERE
Piazzamento di un elemento nel miglior modo possibile per ottenere Punti Vittoria o attivare azioni, spesso basate su adiacenze o su proprietà non spaziali come il colore, la dimensione del gruppo, ecc.
Famosissimo è Carcassonne, in cui un giocatore pesca casualmente una tessera, la posiziona accanto ad altre tessere (insieme a un meeple), al fine di completare le caratteristiche della mappa.
PIAZZAMENTO LAVORATORI
I giocatori piazzano delle pedine (in genere il classico “meeple” a forma di persona) per innescare un’azione e far evolvere la partita.
L’insieme di azioni è comune a tutti i giocatori.
Ad esempio, in Everdell ogni giocatore inizia la partita con due pedine animaletti del bosco che possono essere posizionate sugli spazi azione per raccogliere risorse utili a costruire carte o realizzare eventi.
Con il trascorrere delle stagioni i giocatori arriveranno a gestire “il lavoro” di 6 animaletti..
PUSH YOUR LUCK
I giocatori devono decidere se accontentarsi dei guadagni esistenti o rischiare tutto per ottenere ulteriori ricompense, in un gioco con una certa dose di casualità o fortuna.
In Ciarlatani di Quedlinburgo i giocatori estraggono da un sacchetto gli ingredienti necessari per creare delle pozioni, stando attenti a non superare un certo valore di quelli bianchi, pena l’esplosione del calderone. E’ il giocatore che decide sempre quando fermarsi.
MAGGIORANZA IN AREA
Più giocatori possono occupare uno spazio e ottenere vantaggi in base alla loro presenza proporzionale nello spazio.
In El Grande, ad esempio, i giocatori guadagnano il loro punteggio in una regione avendo il maggior numero di caballeros in quella regione.
DECK BUILDING
L’obiettivo dei giocatori è costruire un mazzo sempre più potente.
Si acquistano via via carte e se possibile, si eliminano quelle che indeboliscono il mazzo.
Poche ma buone!
Il primo gioco che deve venire in mente è Dominion!
CORSA
Giochi in cui non c’è un numero prefissato di turni, ma GdT in cui il primo giocatore che raggiunge un obiettivo chiave vince oppure raggiunge una condizione che innesca la fine della partita.
Si intendono quindi non solo i giochi in cui bisogna arrivare primi alla fine di un percorso.
(mica solo il Gioco dell’Oca eh)
Ark Nova fa parte della categoria (in lui convivono molte meccaniche!) ed è uno dei più belli intavolati da me negli ultimi due anni.